E chegamos ao desfecho de mais um filme, de um pequeno projeto, de uma trilogia e segmento de uma franquia. Foi gratificante, embora exaustivo, percorrer por tantos sentimentos e imergir nesses cenários que tanto compartilham elementos comuns.

 

 

Para centrar a análise, é importante entender as motivações e as circunstâncias de todos os atores nesse palco, então vamos por partes.

O ritual nomeado por Guerra do Santo Graal, como bem explicado nesse último HF, consiste em um projeto implementado por três grandes famílias de magos, auxiliados por um grande mago, Zelretsh, o qual infelizmente pouco sei a respeito, mas direciono para essa página para aqueles que têm curiosidade em pesquisar.

Enfim, as três grandes famílias, os Tohsaka, os Einzberns e os Makiris, encabeçados por seus patriarcas, os quais possuíam um objetivo em comum, colocaram em prática um ritual que consiste em coletar mana, a maior quantidade possível, para abrir um portal, efetivar um desejo. O Desejo dos três, ao menos no princípio desse ritual, era conseguir se conectar com a origem de tudo, com a Raiz, o conhecimento final que a tudo explica, algo próximo como entrar em contato com o princípio da criação, Deus.

 

 

Para efetivar essa ambição, era necessário que cada família disponibilizasse os recursos pertinentes, Os Tohsaka ofereceram o território, as linhas de força ley que se encruzilhavam para aglutinar a energia mágica do próprio mundo, local ideal para oferecer o berço onde a mana deveria se concentrar, os Makiri, por sua vez, ofereceram o controle, os códigos místicos de comando, o poder que gerencia a empreitada e auxilia no controle dos servos, e os Einzberns ofereceram o núcleo de conexão, as linhas de força vital, o corpo propriamente dito, ao sacrificar um de seus membros como ponte de acesso a mana que deve ser controlada a efetivar os desejos.

A mana é coletada junto ao cálice, um recipiente divino que catalisa e armazena durante anos uma quantidade imensa de magia, e quando o ritual se aproxima, esse cálice dever selecionar os mestres e invocar os servos os espíritos heróicos que concretizam o ritual. A batalha do Santo Graal é um mecanismo que se apresenta para concretizar e dar destino a mana acumulada.

A cálice é dividido em duas partes, o maior, o qual concentra a mana, invoca os servos e abre a possibilidade da concretização de desejos, e o menor, que é a chave de portal, ou a chave do portão, que possibilita o acesso e controle por um dos magos, dessa quantidade massiva de mana bruta. Esse papel é tradicionalmente desempenhado pelos Einzberns, que sacrificam um de seus homúnculos para receber e manifestar o cálice maior quando este amadurecer em completo. Essa manifestação destrói a chave de conexão e só pode ser ativada uma vez.

 

 

Para que o cálice atinja o ponto crítico de maturidade, é preciso que os servos invocados sejam absorvidos por ele, um a um, pois ao fim somente um servo e um mestre devem permanecer vitoriosos. Conforme o conflito da guerra se desdobra e os servos, que são sacrifícios, mana bruta e combustível, são consumidos, o ritual chega ao seu ápice. O portão dá acesso a mana e o mago pode colocar em prática a sua vontade.

Em termos gerais, a Guerra do Santo Graal é um ritual com camadas e possibilidades, ao ponto de ser mediado pela igreja sagrada, que envia um representante observar e para regular o conflito, enquanto os mestres também possuem, por sua vez, os selos de comando, aqueles mesmos criados pelos Makiri, que garantem a ele controle sobre o servo invocado.

O servo invocado, como bem se percebe, sempre se enquadra em uma das sete classes de servos possíveis, e normalmente é preciso de um resquício material de sua existência para trazê-lo ao presente, no entanto, convocações irregulares não são raras. O cálice seleciona os mestres que combateram no conflito, lhe oferece os selos, e esses magos devem invocar os servos, até aí tudo bem, no entanto, Sakura, por exemplo, invoca a Rider sem catalizador, apenas pela sincronia e afinidade que a serva e a mestra compartilham. E Rin, de modo semelhante, invoca Archer equivocadamente.

 

 

Os magos proveem mana aos servos, e esses batalham e morrem até o clímax do ritual. E aqui entra em destaque o porquê o cálice se corrompeu. Durante a terceira Guerra do Santo Graal, os Einzberns invocaram um servo da classe Avenger. Nessa guerra, a classe Berserk foi adulterada para a classe Avenger, onde os servos invocados tem por princípio a vingança.

Os servos são tradicionalmente heróis, espíritos poderosos e de renome que impactaram a história humana com grandes feitos e grande importância. No entanto, na terceira guerra, o servo da classe Avenger invocado, na verdade, foi um anti-herói. Angra Mainyu.

Angra Mainyu é um servo, ou um espírito heróico, de um povo que o elevou como divindade por um motivo muito particular. Ele é o receptáculo da maldade, do ódio, do sofrimento e de todos os males que essa civilização carregava em seu âmago. Ele era um sacrifício, um humano qualquer que foi escolhido para a função de receptáculo de todas as forças negativas da civilização, uma divindade heroica que deveria ser temida, embora fosse o salvador de todos.

 

 

Esse herói amaldiçoado, castigado pelo peso dos pecados de todos os seus compatriotas, foi invocado para ser um dos combatentes no conflito. Ele era absurdamente fraco e foi facilmente derrotado, mas esse não é o problema.

O problema é que o cálice, para completar o ritual, absorve a mana e a energia dos servos invocados, e ao absorver a mana e a essência energética de Angra Mainyu, o cálice absorver o código místico a ele designado, ou seja, ser o receptáculo de toda a negatividade de uma civilização inteira, e nisso, o próprio cálice corrompeu a sua configuração, se transformando não apenas na morada de Angra Mainyu, o Avenger, como em uma extensão de sua função, ou seja, absorver e coletar toda a maldade humana.

Essa maldade, negatividade pura, pode se concretizar como um efeito devastador de aniquilação da existência humana, queimando em um inferno de corrupção todo o planeta, e esse é o motivo de Kiritsugu ter obrigado a Saber a destruir o cálice menor e parar a o ritual na história de Fate/Zero, o que, como efeito colateral, devastou a cidade de Fuyuki. E o acúmulo de mana que amadureceu o ritual em mais 10 anos, é devido a não concretização do ritual anterior.

 

 

Fica a incógnita, o que Illya fez ao final do arco HF selou o cálice em definitivo? Angra Mainyu ainda está habitando o cálice? Ou foi purificado? Não sei realmente o que aconteceu com a guerra em sua conclusão. Mas ao ler as informações extra filme, do enredo original da história, temos esses possíveis desfechos. Deixo aqui linkado.

Lembrando que qualquer erro ou desvio de interpretação de minha parte é devido a uma análise parcial que se sustenta apenas nas obras adaptadas para animação, e em minha leitura limitada, sem que tenha me debruçado a estudar em minúcia a estrutura da obra. Explico, acho interessante uma leitura de captação, ou seja, uma tentativa de entender por mim mesmo e com as minhas próprias capacidades a obra, mesmo que cometa equívocos. Para informações completas, maior pesquisa é necessária, como indico nos links acima.

Esse foi o panorama geral que contextualiza o conflito de nossos protagonistas. Sakura, agora em sincronia com a vontade de Avenger, e sendo ainda manipulada por Zouken, o qual tem por propósito usá-la e acessar a mana do cálice para se tornar imortal, erraticamente vaga entre seu sofrimento, seu rancor e seu resquício de luz.

 

 

Absorta em culpa e agonia, seu comportamento é guiado pela destruição. Shirou e Rin, por sua vez, efetivam todos os esforços para libertá-la desse destino, cada um de seu modo particular. É muito bonita a cena onde Rin abraça a irmã e revela o seu constante afeto por ela, sendo derrotada pela consideração fraternal, ou mesmo Shirou, em sua obstinação de salvar o amor de sua vida, negando até mesmo o seu senso de justiça e moral para abraçar a moça em seu desespero.

Sakura, agora consciente e até mesmo ativa, eleva a superfície as consequências dos traumas e abusos que sofreu durante toda a vida, é uma vítima que se transformou em carrasco, seu desamparo é guiado pelo desejo de destruição, pelo rancor, assim como pela influência de Avenger.

Nesse filme temos um grande destaque para Rider, em uma belíssima luta contra Alter Saber, onde apresenta todo o potencial subestimado e suprimido nas demais variações da franquia. E mesmo, um fato interessante em relação a sua aliança com Shirou, onde descobrimos o seu carinho e consideração extremos por Sakura, ao ponto de ser uma serva conjurada espontaneamente e exatamente por esse motivo, pela afinidade entre elas.

 

 

É importante destacar o fim de Zouken e de Kirei, Zouken, após ser quase destruído por Kirei em uma batalha que mais parece um exorcismo, se vê no limite de sua força, enfraquecido e impotente, o que lhe resta é um núcleo que instalou dentro do corpo de Sakura, para a manipular. Quando Sakura o expulsa e quase o mata, o que sobra para Zouken é vagar impotente em direção ao seu fim.

Destaque para o fato de ele ser um dos magos fundadores do ritual do cálice sagrado, que compartilhava inicialmente da ambição de alcançar a raiz, mais que decaiu para desejos mais particulares frente ao trauma que o próprio ritual e o sacrifício de Einzberns lhe causou.

Kirei, por outro lado, é um morto vivo, um homem decadente que sempre foi uma pessoa quebrada, o qual na guerra anterior morreu, mas foi mantido vivo pela afinidade corrupta do cálice amaldiçoado. Seu objetivo é apenas presenciar a escolha de um Deus, as consequências da destruição completa da existência humana, o pecado último de Angra Mainyu.

 

 

Novamente lembrando que esse review é um recorte, a complexidade dos personagens e suas histórias só pode ser acessada ao se estudar todas as mídias que os apresentam, com destaque para a fonte, os jogos, e sua narrativa textual completa.

Kirei, por exemplo, como principal antagonista da série, tem toda uma complexidade que se manifesta através de enigmas, suas falas são densas e inacessíveis de imediato. Até mesmo somos lembrados de sua esposa, que se suicidou, e aparentemente era membro da mesma instituição que ele. Sua descrição de sua personalidade também é importante se ser levada em conta. Ele relata que sente dor ao presenciar alegria, e alegria ao presenciar ou receber o sofrimento.

Outro elemento de extrema importância é a espada das joias, item lendário que se conecta com todas as dimensões, podendo assim fazer frente até mesmo ao poder de Sakura, à qual tem a sua disposição a mana acumulada do cálice. Shirou fez uma cópia dessa arma poderosíssima, assim como também fez uma cópia da adaga de Medea, a Rule Breaker, que anula qualquer contrato ou magia, e a utiliza para libertar Sakura de seu vínculo com o cálice.

 

 

Sim, Shirou tem um poder bem interessante e apelão, podendo materializar tudo o que vê e compreende, o faz em um grau menor do que o original, e não pode materializar itens divinos, que não sejam mundanos.

Após os devidos confrontos e resoluções, temos o resultado da guerra, onde Shirou se apresenta como o vencedor após derrotar Kirei, no entanto Shirou está condenado pelo braço que emprestou de Archer, um braço de ether que destrói o seu corpo e os seus circuitos mágicos, mesmo que o possibilite a usar as habilidades de sua forma adulta e heroica.

E nesse ponto, ao ser aniquilado pelo próprio poder, a alma de Shirou é preservada por Illya e pela pedra de Rin, enquanto o seu corpo se desintegra e colapsa. Illya fecha e purifica o cálice ao anular o ritual, e cancelar o seu mecanismo de acumulação de mana, e se direciona em sacrifício aos braços de sua mãe, agora não mais pertencendo a esse plano da existência.

 

 

Por fim, temos o futuro dos personagens, onde Rider é mantida materializada por Sakura, Rin segue em sua carreira de maga e pesquisadora, Shirou é revivido e ganha um corpo artificial cedido por Touko, uma personagem de Kara no Kyoukai especialista em corpos marionetes.

Pontuo também o interessante desfecho de Berserker, ou mesmo de Saber, abandonada e finalizada por Shirou, e por fim, do Assassin, que é aniquilado por Sakura sem nem conseguir efetivar qualquer resistência.

É uma franquia linda, intensa é multifacetada, tendo como seu maior problema a impossibilidade de ser expressa em sua totalidade e detalhes para a adaptação animada, ela exige que o interessado pesquise, acesse as demais mídias que desbravam o cenário e seu multiverso chamado Nasuverso, que complementa no decorrer de diversas obras as pontas que se unificam e engrandecem a saga de Fate. E não bastasse isso, é uma franquia em pleno vapor, que ainda se expande e amplia os seus elementos constantemente.

 

 

Por sorte, para Fate/Stay Night, esse é o fim, ou ao menos, a adaptação de uma linha de seus finais, já que cada jogo possui múltiplos desfechos. E quem sabe não seja uma despedida, mas sim um até logo, pois jaz aqui fundamento para muitas expansões, como bem presenciamos na obra de Lord El-Melloi II Sei no Jikenbo: Rail Zeppelin Grace Note.

Então, até breve pessoas.

 

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