Alguns mistérios foram sanados, outros ficaram numa resolução intermédiária e alguns ainda permanecem em aberto, por isso quando se leva em conta tais fatos, a pergunta crucial que logo vem a mente é: como o anime se fecharia com tantas coisas acontecendo ao mesmo tempo?

Bom, não sei dizer se o caminho tomado foi o melhor ou o pior, mas acredito que Nakanohito Genome fez o que precisava fazer com as ferramentas que tinha e se encerrou de forma decente.

Após o lançamento desse final, eu fiquei um pouco atarefado e não assisti ele enquanto estava fresco vendo dias depois. Nisso fui acompanhando algumas discussões em fóruns e recebi o spoiler de que o episódio tinha sido original.

Sendo honesto fiquei em um misto de empolgação e preocupação, pois todos nós sabemos que encerrar com uma ideia original, pode entrar em três possibilidades: ser uma facada poderosa que arruína tudo, algo que apenas fica no legalzinho, ou uma coroa brilhante que premia toda uma jornada acompanhada semanalmente de forma religiosa.

Considerando as limitações do próprio anime com a duração disponível, entendo que essa escolha foi uma forma de manter aquilo que estava fechado, amarrado como estava, e não lançar mais mistérios para além dos que estavam em aberto.

É uma decisão correta se pensarmos que a chance de uma segunda temporada é bem difícil, até porque existem outros elementos na história que se fossem revelados como deveriam, demandariam um esticamento e um trabalho mais atencioso. Com isso tudo quero dizer que defendo sim o final original aqui, ponto.

Avançando agora para a proposta filler da conclusão vamos ao jogo. De modo geral todo o clima é bem leve e inclusive o próprio Paca no começo do episódio faz questão de frisar que aquela fase bônus era uma premiação para eles – tendo em vista todo o esforço aplicado pelo grupo até aqui.

Acho que como uma forma de preenchimento para o buraco que fica no enredo e no tempo, o estágio foi uma solução efetiva e até interessante para amarrar o que a série mais trabalhou e concretizou desde o começo: a ligação entre o grupo de protagonistas problemáticos, traumatizados e quebrados.

Repleta de mini games variados, essa fase me ganhou pelas referências que usou, como Dragon Quest e o chamativo Super Mario – que eu achei um desperdício não ter o Onigasaki fantasiado como o personagem título, mas tudo bem. A forma de cada um jogar reflete as diferentes personalidades, mas o que impera ali é a leveza mental de cada um, após um período de provação constante.

Desde o início todos sempre tiveram seus receios quanto a posição do Paca, dúvidas quanto a procedência dos desafios – por mais simples que fossem – além da desconfiança mútua entre alguns. Agora passados os momentos mais difíceis, o grupo já está mais integrado, uniforme e sem uma Yuzu traidora entre eles, o que justifica o relaxamento deles ao jogarem sem preocupações.

Como o Paca nunca deixa nada sem uma armadilha psicológica básica, o momento que puxa um pouquinho mais de tensão e curiosidade, surge quando Iride finalmente “se dá mal” e é aprisionado num lugar paralelo de um jogo de tabuleiro. Paca explica que ele não morrerá, mas se não vencer o que acontece dentro da fase ele ficará preso nela pra sempre.

Esse trecho me instigou porque apresentou uma personagem desconhecida e uma situação não desenvolvida que certamente envolve a família do protagonista central. Lamento que como é algo exclusivo do anime, não dá para precisar o que poderia ser trabalhado dentro desse contexto, e o que fariam com esse cenário paralelo se tivessem mais tempo.

Vendo o amigo preso, todos tentam salvá-lo a seu modo sem sucesso, para então Makino surgir com a chance miraculosa – usando toda a sua malemolência pélvica para arrancar moedas da máquina, mostrando que o poder dele não tem limites. Aqui mais uma vez eu ressalto a coesão da história, amarrando mais uma vez um acontecimento do passado com a situação atual.

Makino fora salvo por Iride e mesmo que não pudesse ver, entendo que ele sentiu e ouviu isso, então nada mais justo que agora ele estivesse disposto a se doar pelo amigo perdido. Poderia ter sido qualquer um, ou mesmo todos, com ele mais escondido no meio como sempre aconteceu, mas achei interessante a escolha da direção ao usar a discreta evolução do rapaz como ponte para resolver o problema.

Falando em solução, um detalhe curioso nesse episódio é o bilhete que concede qualquer desejo. Se formos olhar, numa outra ocasião, ele renderia um desafio bem mais profundo, já que alguns deles tem razões vitais para ter interesse no objeto, como o Zakuro para conseguir informações sobre a Sakura, o Onigasaki para ajudar os companheiros do subsolo, e a Yuzu para seus fins “akkianos”. Seria uma disputa acirrada e bacana, mas que aqui ficou resumida ao desinteresse de todos até o último minuto, quando virou a solução mais prática pro momento.

Ao final da correria todos se reúnem, o jogo é vencido pelo poder da amizade e um certo nível de estratégia – graças a maravilhosa Yuzu. O que intriga porém, são as últimas cenas, pois mostram novamente a mulher do desafio de Iride e mais alguns personagens que ninguém viu.

No geral essa aparição apenas soa confusa, abre mais pontas soltas e induz uma segunda temporada, mas para quem ainda não leu o mangá, já adianto que essas pessoas tem um papel importantíssimo para a história do lado de fora do jogo. Dando um leve spoiler, eles são aqueles a quem eu me referia nos outros artigos como os que deveriam aparecer e ficaram de fora, para fins de tornar a história mais digerível em 12 episódios.

Só posso dizer que mesmo sendo um filler, o final não foi ruim, ele apenas não explorou novidades ou resolveu pendências – o que não seria possível. Como eu disse antes, acho que na sua limitação, o anime se fechou de forma simpática e juntando as peças de forma correta no meio dos muitos mistérios ainda correntes.

Agradeço a quem acompanhou essa jornada até o fim e até o próximo artigo!

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